アクセル

アクセルは簡単に言うと時間を止めるスキルです。

アクセルを宣言した場合、ゲーム内では超高速で動いたと処理され、現実ではGMからストップがかかり、宣言者以外の行動ができなくなります。
ストップ中に攻撃を行うことが出来る特殊なスキルですから、必殺技名を叫ぶ、かっこいいポーズを取るなど、あなたのロマンを追求した攻撃の表現を行うチャンスです。
また相手の動きは基本的には止まっていますから、武器を身体に当てる「フルコンタクトバトル」に苦手意識を持った方でも積極的に戦闘に参加することができます。
アクセルだけでなく「ドッジ」という攻撃を避ける(無かったことにする)スキルも苦手意識の緩和に役立つでしょう。

そして、アクセル中は武器を当てるフリだけで、実際に身体に当てる必要のない「ノンコンタクトバトル」のように、処理が進みますが、武器を身体に当てないというだけでなく、フルコンタクトバトルとは全く違う戦略性が発生します。
アクセルは全てのPCと一部のNPCが利用できる特別なスキルです。
アクセルを使用する場合は、「アクセル」をGMに聞こえるように宣言します。

アクセルの使用

アクセルは「LP」を消費して使用します。
また、「LP」が0になった場合でも、通常時の2倍分の「HP」を消費して魔法を詠唱することができます。
アクセルの使用により、HPがゼロになった場合、アクセル宣言をし、任意の行動をとった後、気絶します。
(HPがマイナスになるようなアクセルの行使はできません)
なお、戦闘中に使用するスキルはスキルスロットにセットしないと使えませんが、アクセルは例外としてその必要がありません。

アクセル宣言後にできること

アクセル宣言後に、宣言者が可能な行動は「攻撃」・「スキル」・「魔法」・「移動」の4種類です。
アクセル中の物理攻撃については、実際に対象者に接触していなくても、おおよそ1m程度を目安にGMが有効打と判定します。

頭上からの縦方向の切り等を表現したい場合は、相手との距離を空けて、安全を確保したうえで表現してください。
連続攻撃を表現することも構いませんが、あくまでダメージは1発分しか判定されません。
移動しながらの攻撃も可能です。
その場合はアクセル宣言時にいた場所に戻るか、アクセル宣言時にいた場所から攻撃対象をはさんで対角線に移動することが許容されます。

「スキル」や「魔法」については通常時と同じように使用してください。
「魔法」の詠唱については、省略、短縮を使用者が任意に決定できます。

移動についてはGMからどの程度の移動が可能か説明されます。
GMは会場の広さにより適切な移動距離を決定します。 250㎡以下の会場であれば、移動距離(歩数)の制限は不要です。

アクセル宣言時の攻撃範囲

アクセル使用時に自身の武器の射程内に敵が複数いる場合、追加でLPを消費することで複数の対象にダメージを与えることができます。
その場合の消費LPは対象の数÷2(小数点以下は切り下げ)となり、2~3体は追加消費1、4~5は追加消費2というようになります。

シグネイチャー・ムーブ

アクセル時の攻撃に名前を付け、演出を共有することをシグネイチャー・ムーブと言います。
必殺技を参加者全員で共有し、ロマン度をさらに上げるためのものです。
シグネイチャー・ムーブは1つのキャラクターにたいして2つまで設定できます。
シグネイチャー・ムーブを設定してもダメージ値が変わることはありません。
連携技が決まりやすくなったり、場合によってはGMが特殊効果を演出してくれることがあるかもしれません。

アクセル使用後の処理

アクセル宣言後の行動が終了した後、GMはタイム・インを宣言し、通常の戦闘が再開されます。
しかしタイム・インが宣言される前に再度アクセルを宣言することで、連続して行動することができます。
このタイム・イン宣言前のアクセルはアクセル宣言者以外が行うこともできるため、高速で動くキャラクター同士の応酬が表現できます。

アクセルチェインはアクセルを連続で行うことによって、連続攻撃、アクセル状態どうしの高速戦闘といった表現を可能にするものです。
直前のアクセル宣言と行動の後、GMのタイム・インコマンドにより他のキャラが動き出す前にアクセルを宣言することで利用可能です。

アクセル・チェインの使用

アクセル・チェインを行う場合は直前のアクセル宣言者の行動が完了した後、直ちに(3秒以内程度を目安に)にアクセルの宣言をします。
アクセル・チェインは同一の宣言者による連続宣言でも発生しますし、味方同士でも、敵味方の間でも発生します。
アクセル・チェインの優先順位は、本人>仲間>敵の順です。 最初の宣言者の消費値はLP1ですが、次の宣言者の消費値はLP2、その次はLP3と、チェインされるたびに消費LP増加していきます。

アクセル・チェイン時のダメージ

アクセル・チェインした場合のダメージは、チェインの最終段で判定します。

同一対象への攻撃が連続した場合や、攻撃してきた相手に攻撃を仕返す場合、及びそれらが複合した場合はダメージ値を累積し、最終的にチェインが終了したときに攻撃の対象となっていたキャラ単体に累積されたダメージが集中するものとし、これをチェイン・ダメージと呼びます。
この場合、チェイン途中に攻撃対象となったキャラにはダメージが発生しません。

またアクセルを使用した攻撃に対して、アクセルで移動した場合、攻撃を避けたものとし、ダメージはないものとします。(LPは双方消費されます。)

アクセル・チェイン時の範囲攻撃

アクセル・チェインに範囲攻撃が絡んだ場合、チェイン判定はそれぞれ行われます。
対象Aに対して、アクセルを行い攻撃をし、さらにアクセルチェインして対象A、B、Cに攻撃した場合、
対象Aのみにチェイン・ダメージが発生し、B、Cには通常のダメージが発生します。
この状態でAが反撃した場合、Aはチェイン・ダメージを負うことはありませんが、BとCにはダメージが発生します。

アクセル・チェインが不要な場合やできない場合

アクセル・チェインが可能だがチェインせず普通にアクセルをしたい場合や残りのLPが少なくチェインができない場合もあります。
この場合はタイム・イン直後のアクセルによって、ストップが乱発されることを防ぐため、タイム・イン前に通常のアクセルを行使することをGMに宣言してください。

アクセルを使用して敵を撃退した場合、ゲーム終了時に1体につき10ポイント経験点が追加されます。