GMガイド

GMをする方向けの資料になります。

参加者全員が安全にゲームを行うために、GMは以下に挙げる項目を実施してください。

  • GMは他LARP団体でチェックOKとなった武器についても、チェックをし、利用可否を参加者に伝える必要があります。
  • GMは施設保護を最大限考慮し、利用施設に応じて武器の長さを制限してください。
  • GMは演技戦闘について、適切な指導を行い、過度の痛みや怪我がないように、最大限注意しなくてはいけません。
  • GMはゲームを行う際、同意書作成や緊急連絡先の確認を行い、万が一の事態にも対応できる準備をしましょう。(GMは同意書や緊急連絡先として得た個人情報についても適切に取り扱いましょう)

同意書はビフレストTK版を例示しますので、参考にしてください。
https://drive.google.com/open?id=1iW78NKXynDE-Geb30elKig4F8slAwU9v

参加者全員が気持ちよくゲームを行うために、GMは以下に挙げる配慮を行うことを推奨します。

  • 「残酷描写」、「中世的世界観の表現に付随する身分描写」等が存在する場合は参加者を募る際及びゲーム参加前に確認を行う。
  • PCや非敵対NPC等、特に関係性を強く結ぶようなキャラクターの死亡がありうる場合は参加者を募る際及びゲーム参加前に確認を行う。
  • PCやNPCに精神的な負荷がかかると予想されるゲーム展開が予想される場合は参加者を募る際及びゲーム参加前に確認を行う。
  • 異性装に関する適切なルール設定。

「EASY」「NORMAL」「EXPART」の設定の他にも、ゲームの難易度に関する要素が幾つかあります。

全滅について

満足度の高いゲームとするためには全滅の起こらないように敵NPCのパラメータを調整することが大切です。
なんらかの救済措置を用意しておくのもよいでしょう。(気絶した冒険者達を非敵対NPCが回復させた等)
全滅の起こりうるハードなゲームを開催したい場合は、参加者を募る際にゲーム難易度を提示し、キャラロストの可能性があることを事前に伝えることを推奨します。

同士討ちについて

いわゆるフレンドリーファイヤですが、通常はこれも1ダメージとしてカウントするようアナウンスします。
ただし、乱戦の経験が少ない参加者が集まっている場合には、カウントしないとしてもよいでしょう。
カウントしないルールとする場合は、GMはPC、NPCにその旨を伝えましょう。

敵対NPCのリソースやスキル設定について

戦闘要員の敵対NPCはPCよりも数を減らしましょう。
LARPゲームでは簡単に「数の暴力」が起きるため、敵対NPCが多い場合、簡単に全滅が起こります。
PCの数-1くらいが目安です。

HPはPCとほぼ同じ数値がよいでしょう。
その分あまり強力なスキルを使用しないように設定しましょう。
MP、LPをスキルが連発できないように調整しましょう。
人数の都合上NPCが少なくなる場合はHPを増やしていきましょう。
NPCの数が減るごとにNPC全体のHPを1つずつあげるくらいが目安です。

更なる簡易ルール

通常ルールが難しい場合以下のような簡易ルールが考えられます。

1.状態異常をもたらす攻撃をNPCはしない。
2.NPCの弱点属性を複数混在させない。
3.アクセル、インタセプト、ドッジを採用しない。

LARPゲームの準備をGM1人で行うことは大変です。
1人で抱え込まず、NPCの協力を仰ぐことが重要です。
小道具等の準備も完璧を目指さず、できる範囲で行い、状況説明で補完する「見立て」を大切にしてください。

キャラクター作成について

Vǫluspá(ヴォルスパー)では、事前のキャラクター作成を推奨しています。
PCのクラス構成によって、NPCの強さを決めることで、満足感の高い戦闘経験になると考えているからです。
一回でも冒険をしたことがあるキャラクターであればクラスチェンジが解禁され、パーティーの構成により、クラスチェンジすることも可能になります。
こういった事前の仕込みや戦略を練る時間もPC側の醍醐味です。
ですのでPC側のキャラクターシートが共有できるように準備し、打ち合わせの場や時間を設けることを推奨します。
幸い、現在はインターネット上に無料で上記を実現できるサービスがありますので、積極的に利用するとよいでしょう。

たとえ分岐がないようなシナリオの情報収集シーンだったとしても、GMが不在だと問題が起こりえます。
情報収集や探索シーンであっても判断をNPC任せにせず、シーン毎に最低1名はGMを置くようにしましょう。
どんなに事前にGM、NPC間で打ち合わせ、意思統一をしても、NPCでは判断が難しい場面は存在します。

戦闘シーンについては戦闘参加者3~4名程度につき、1名GMを置くとよいでしょう。

基本的にコンピューターゲームやTRPGのような厳密なカウントは、リアルタイムで人間が処理する以上は無理だと諦めましょう。
カウントが自己申告である以上、紳士的であることが是だとされる雰囲気作りが大切です。

ウォークライの取り扱いについて

ウォークライの効果範囲は厳密な表現をしていません。
おおよそ、動作や発声を認められる範囲として考えられていますので、野外や広大な会場では運用を考える必要があります。

またウォークライの対象となった状態を状態異常とはしていません。
そのため、ウォークライの対象となった場合、どのように行動しなくてはいけないか、逆にどの程度の自由さがあるのか不明確です。
これについての指針ですが、PC側がウォークライをかけられた際はある程度の自由度を認める方向が良いと思われます。
(例:ウォークライをかけられていても、アクセル・インタセプト・ドッジは使用できる)
ピンチのときに能動的な行動ができないとゲームバランスの調整が難しいと同時に、そこまでの興奮状態に陥ってしまう自キャラとは?
という問題を想定してこのような指針としています。

ウォークライを受け付けない冷静さや臆病さを持った敵については、魔法使いやボスキャラに限定にする形にしないと、ウォークライが死にスキルになってしまうので気をつけてください。

なお、ウォークライに限らず、Vǫluspá(ヴォルスパー)ではPCの戦闘体験を濃密化することに重点を置いていますので、他のスキルについても死にスキルとならないような敵対NPCのパラメータ設定やスキル設定をこころがけましょう。

ゲーム中のスロットにセットするスキルの変更をルールでは制限していません。
しかし、当然管理が煩雑になりますので、GMの判断において、ゲーム中のスロットにセットするスキルの変更を制限していただいて構いません。
この場合はも参加者を募る際及びゲーム参加前に事前確認を行うとよいでしょう。

ゲーム終了時には大なり小なり経験点が取得できるようにします。
成長要素がないRPGは醍醐味を失った状態であるとVǫluspá(ヴォルスパー)は考えます。
経験点ですが、1回のセッションでPCが100点、NPCが200点を目安としますが、
プレイ環境によりある程度変動させていただいても構いません。

ゴールドについては1回の冒険につき1000G程度が目安となるでしょう。
特に初期の冒険者は持ち合わせがありませんから、半分を事前報酬、半分を成功報酬として、回復手段等を多めに買い込めるように配慮が必要です。

特殊な条件化におけるゲーム表現として、特殊条件を付加したい場合(例:全員が剣奴で装備品を持ってない等)は、事前に参加者にその旨を通知し、合意を得てください。